Social Software
Aus Fachkompetenzen zu E-Learning in Mecklenburg-Vorpommern
Mit Social Software bezeichnet man Anwendungen und Dienste im Kontext von Web2.0, die eine Kommunikation und Zusammenarbeit von Anwendern und die Bildung von Interessengemeinschaften fördern.
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[bearbeiten] Wikis
Wikis bieten eine Technologie, die es mehreren Anwendern ermöglicht, gleichzeitig an einer Sammlung von Webseiten zu arbeiten, d.h. die Inhalte zu lesen, zu erstellen oder zu verändern.
[bearbeiten] Weblogs
Weblogs sind Websites bestehend aus einzelnen rückwärts chronologisch sortierten Text- und Bildbeiträgen nach dem Vorbild eines Logbuchs, die über ein speziell hierfür entwickeltes Redaktionssystem verwaltet werden.
[bearbeiten] Podcasting
Ein Podcast ist eine Serie von im Internet veröffentlichten Audio- oder Videodateien, die kostenlos abonniert werden kann und deren Inhalte explizit für diesen Zweck produziert werden. Es besteht eine Analogie zu Weblogs, die jedoch "Serien" von Text- und Bildbeiträgen darstellen.
[bearbeiten] Social Bookmarking
Social Bookmarking ist der Begriff für die gemeinschaftliche Erarbeitung oder auch Nutzung einer Sammlung von Webadressen.
[bearbeiten] Ton-, Bild- und Videoportale
Eine Form von Social Software sind Portale mit Sammlungen von Audio-, Video oder digitalen Bildern, die vollständig von Anwendern bereitgestellt und gepflegt werden. Die einzelnen Mediendateien werden mit Schlagworten versehen (Tagging), um in den Portalen effektiv danach recherchieren zu können. Bekannte Videoportale sind Youtube [1] oder Clipfish [2]. Bekannte Bildportale sind Flickr [3] oder Picasa [4].
[bearbeiten] Social Networking
Der Begriff Social Networking im Web2.0 steht für Plattformen, die eine persönliche Darstellung von Anwendern und die Kontaktpflege untereinander ermöglichen. Anwender solcher Plattformen können eigene Kontaktangaben, Kompetenzen und Interessen darstellen. Über Recherchefunktionen können Anwender auf solche Profilinformationen zugreifen und Kontakte knüpfen. Bekannte Social Networking - Plattformen sind Xing [5] oder StudiVZ [6].
[bearbeiten] Virtuelle Welten
Von sogenannten virtuelle Welten spricht man bei Darstellungen und der Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven, virtuellen Umgebung. Der Kommunikationsaspekt ist in vielen solcher Systeme sehr wichtig. Ebenso werden die Inhalte solcher Systeme oft von den Anwendern selbst aufgebaut und gestaltet, was dem Prinzip des User Generated Content entspricht. Deshalb werden virtuelle Welten auch im Zusammenhang mit Social Software diskutiert. Ein prominenten Beispiel ist Second Life.
[bearbeiten] Pädagogische Potentiale von Social Software
Das neue Verständnis über das World Wide Web, welches zur Begriffsbildung Web2.0 führte und der daraus resultierende Umgang mit dem Netz lässt Potentiale für das Lehren und Lernen erkennen. Dazu zählen u.a.
- der vereinfachte Informationstransport,
- der sich in verschiedenen Lehr- und Lernsituationen ausnutzen lässt,
- die "Vernetzung von Personen"
- Ausgehend von den eigenen Interessen ist es mittels Social Software einfach, mit anderen Personen, die gleiche Interessen haben, in Kontakt zu treten.
- die Förderung von informellen Lernprozessen,
- also das Lernen außerhalb von Kursen, z.B. im Prozess der Arbeit
- das Lernen außerhalb von geschlossenen Räumen,
- ...überall da, wo es nicht vorrangig um den Abschluss eines Zertifikats, sondern um ein langfristiges Interesse an einer Themenstellung geht
- Förderung eines Diskurses über eine Themenstellung,
- ...überall da, wo es kein absolut falsch und richtig gibt, sondern wo es um Einschätzungen und Reflektionen, also den sozialen Prozess einer Bedeutungsfindung geht
- die Filterfunktion
- durch Ausnutzung der "Weisheit der Massen". So ist ein Linktipp von einem Experten oft hilfreicher als das unsortierte Rechercheergebnis aus einer Suchmaschine.
Technischen Innovationen wird aber auch vielfach unreflektiert ein hohes didaktisches Potential unterstellt, dass sich dann in der Praxis kaum verifizieren lässt. Den Potentialen stehen Hindernisse gegenüber. Der Einsatz von Social Software in Lehr- und Lernkontexten erfordert überlegte Konzepte, ein Gleichgewicht zwischen Coaching durch Lernbegleiter und Eigenverantwortung der Lernenden, ein gutes Betriebsklima, flache Hierarchien, Offenheit und gegenseitiges Vertrauen sowie eine ausgeprägte Fehlerkultur als Grundvoraussetzungen für kreative Gruppenprozesse. Wer am Arbeitsplatz lernt, kämpft oft gegen ständige Unterbrechungen im Büroalltag. Wer sich zu Hause weiterbildet, läuft Gefahr, dass die Qualifizierung nicht als Arbeitszeit honoriert wird. Social Software und E-Learning2.0 sind kein Wundermittel. Der Zeitaufwand beim Lernen wird durch den Einsatz von Social Software nicht geringer. Es müssen Strategien gefunden werden, um die Lernenden zur Partizipation zu motivieren, eine Herausforderung, die sich Lehrenden seit jeher stellt. Und Social Software für Bildungsprozesse einsetzen verlangt nicht nur autonome, sich selbst organisierende Lernende, sondern auch ein radikal geändertes Rollenverständnis durch Lehrende.
[bearbeiten] Literatur und Referenzen
- Franzmann, Edgar (2006): Weblogs, Podcasts & Co. Ein praktischer Leitfaden für den Umgang mit neuen Kommunikationswegen im Netz, Ratgeber Neue Medien, Band 5. Deutsche Medienakademie Köln.
- E-Learning Technology: Tony Karrer's eLearning Blog [7]
- Birgit Gamböck, Martin Pichler: Die schöne Welt des E-Learning, Themen spezial November 2006 eLearningExpo, Besser lernen mit Weblogs, Wikis, Podcasts, wirtschaft + weiterbildung
- Peter Baumgartner (2006): Web 2.0: Social Software & ELearning, in Computer + Personal (CoPers), Schwerpunktheft: E-Learning und Social Software. 14.Jg. (8): 20-22 und 34 [8]
[bearbeiten] Ansprechpartner
Ein Ansprechpartner zu diesem Thema ist Dr. Volker Gries (ANOVA Multimedia Studios GmbH).
