Faszinationselemente von Computerspielen
Aus Fachkompetenzen zu E-Learning in Mecklenburg-Vorpommern
Eine Besonderheit von Computerspielen liegt in der Interaktivität des Mediums, die die Erfahrung der »Selbstwirksamkeit« durch den Spielenden zur Folge hat. Hier sollen kurz zwei Untersuchungen vorgestellt werden, die sich der Frage nach dem Spielspaß und der Faszination durch Computerspiele gewidmet haben.
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[bearbeiten] Faszinationselemente (Daniel Freitag)
Eine explorative qualitative empirische Untersuchung von Daniel Freitag beschreibt einige »Faszinationselemente«, die aus Sicht von Fachjournalisten und Wissenschaftlern die Faszination eines Computerspiels ausmachen. Dazu gehören der »Spielspaß«, die Technik, das Spielprinzip, das Gameplay, die Story und die Charaktere, der Wettbewerb, Spielanlässe, Motive und Erwartungen. Die einzelnen Aspekte werden im Folgenden auf der Basis der Arbeit von Freitag kurz erläutert, damit auch für Nichtspieler die Faszination und die daraus resultierende Motivation der Spielenden nachvollziehbar wird.
[bearbeiten] Spielspaß
Aus wissenschaftlicher Sicht liegt der Begriff »Flow« (engl. fließen, rinnen, strömen) dem Spielspaß am nächsten. Er wurde durch Mihalyi Csikszentmihalyi geprägt und bezieht sich auf einen Zustand, der durch verschiedene Eigenschaften beschreibbar ist : Vorhandensein eines klaren Ziels, Erhalten von Feedback, Gleichgewicht von Aufgabe und Fähigkeiten, Einheit von Handeln und Bewusstsein (volle Konzentration), Ausschluss von Ablenkungen aus dem Bewusstsein, Fehlen von Versagensängsten, Selbstvergessenheit, Abwesenheit von Zeitgefühl und Selbstzweck der Aktivität. »Flow« kann nur in einem sehr engen Korridor zwischen Überforderung und Unterforderung auftreten. Förderlich sind ein leichter Einstieg in das Spiel, schnelle und sichtbare Erfolge (und Belohnungen) und die motivierende Abfolge von Zielen. Wichtig ist ebenfalls, dass die Spielenden das Gefühl haben, sie kontrollierten das Spiel. Gerechte Informationsverteilung, passendes und geeignetes Feedback, ein angemessenes Verhältnis der investierten Zeit zur Belohnung und ein angemessener Schwierigkeitsgrad beeinflussen ebenfalls den Spielspaß.
[bearbeiten] Technik
Bild- und Toninformationen sind im Computerspiel notwendig, um dem Spielenden überhaupt ein angemessenes Handeln und damit die Kontrolle über das Spiel zu ermöglichen. Bild und Ton vermitteln den ersten Eindruck eines Spieles, bevor der Spielende die faszinierende Spieltiefe und Komplexität entdeckt. Sound hat neben der Feedbackfunktion für Aktivitäten des Spielenden oder seiner Partner bzw. Gegner auch die Funktion, die emotionale Einbindung des Spielenden zu erhöhen. Video-Zwischensequenzen treiben die Handlung voran oder liefern Hintergrundinformationen. Durch das audiovisuelle Zusammenspiel werden im Spiel eine direkte Sichtbarkeit der Handlungen des Spielenden und ein direktes Feedback gewährleistet. An den Realitätsgrad der Darstellungen werden sehr unterschiedliche Erwartungen gestellt, wichtiger ist eher die Glaubwürdigkeit. Hohe Erwartungen an Bild und Ton verlieren bei Spielen an Bedeutung, bei denen die Spielmechanik und komplexere Handlungsabläufe wichtiger sind.
[bearbeiten] Spielprinzip
Mit Spielprinzip ist das dem Spiel zugrundeliegende Prinzip gemeint, z. B. beim Halma das Überspringen und »Heimbringen« der Figuren unter Nutzung der Stellungen des Gegners. In Computerspielen geht es zum Beispiel darum, Schätze zu suchen, eine Stadt aufzubauen, als schnellster über eine Rennpiste zu fahren u.v.a. Mithin ist unter dem Spielprinzip auch das dem Spiel zugrunde liegende Regelwerk zu fassen. Wichtig ist hierfür, dass die drei Aspekte Inhalt, Gefährdung und Einwirkmöglichkeit ausgewogen sind. Wichtig ist den Spielenden häufig auch, dass sie eigene Wege zum Spielziel finden können, dass hier also entsprechende Freiheitsgrade vorhanden sind. Letztlich geht es darum, das Spiel kontrollieren zu können und darin erfolgreich zu sein. Aus diesem Grund bleiben Spielende häufig den Genres oder Spielprinzipien treu, die (passend zu ihren vorhandenen Kompetenzen) Erfolg versprechen.
[bearbeiten] Gameplay
Mit Gameplay wird bei Freitag die Adaptivität und Intuitivität des Spiels bezeichnet, die vor allem durch Benutzungsoberfläche, Schwierigkeitsgrad, Regelwerk und ggf. Cheaten bestimmt werden. Die Benutzungsoberfläche eines Spiels soll den Spielenden bei der Be¬wäl¬tigung der ihm obliegenden Aufgaben unterstützen. Dafür sind verschiedene Dinge erforderlich: visuelle und akustische Feedbacks, eindeutige und konsistente Interaktion und Steuerung, sinnvolle Menüs, kontextorientierte Maussteuerung usw. Der Schwierigkeitsgrad ist einer der entscheidenden Faktoren für die Akzeptanz eines Spiels. Viele Spiele ermöglichen das Einstellen verschiedener Schwierigkeitsgrade, so dass bei längerem Training auch schwierigere Levels bewältigt werden können. Der Schwierigkeitsgrad steht auch in engem Verhältnis zur Belohnung, da das Erfolgsgefühl bei fehlenden Herausforderungen ausbleibt.
[bearbeiten] Story und Charaktere
Die Story, die Rahmengeschichte eines Spiels, ist bei einigen Spielen integraler Bestandteil der Spieldynamik (Adventures, Rollenspiele), bei anderen Spielen nur schmückendes Beiwerk (Shooter, Simulation). Typische Rahmengeschichten bedienen sich an mythischen Erzählungen, an Märchentypen oder archetypischen Problemkonstellationen. Letztlich menschliche Probleme werden in andere Settings, Welten, Zeiten o.ä. transformiert und durch den Spielenden bearbeitet und entsprechend der Anlage des Spiels gelöst. Die Charaktere eines Spiels sind auch symbolische Angebote, die bei einer (durch den Spielenden gesteuerten) Entwicklung durchaus angenommen werden können. Diese emotionale Bindung an den Avatar kann die Einbindung des Spielenden in das Spiel unterstützen, in vielen Spielen haben die Charaktere aber eher eine funktionale Bedeutung.
[bearbeiten] Wettbewerb
Das gemeinsame Spiel in Mehrspieler-Szenarien ist aufgrund der wesentlich größeren Variantenvielfalt menschlichen Handelns entschieden reizvoller, spannender und emotionaler als das Spielen gegen den Computergegner. Hier wird Kommunikation und Absprache beim gemeinsamen Vorgehen zum entscheidenden Aspekt. Zugleich beinhaltet dies auch einen spielerischen Wettbewerb menschlicher Gegner. Hier liegt der Reiz im Erreichen eines möglichst hohen Status oder Ranges.
[bearbeiten] Spielanlässe, Motive und Erwartungen
Anlass für Computerspielen kann sowohl Langeweile als auch das Ausüben des Hobbys »Computer spielen« sein; auch das gemeinsame Spielen mit Freunden oder einfach die Lust auf ein Spiel kann ein Grund zum Spielen sein. Ebenso unterschiedlich sind die Motive der Spielenden. Spielende erwarten von guten Spielen, dass sie ihren Vorlieben entsprechen, ihrer Stimmungslage und ihren Fertigkeiten. Die Vielfalt der Computerspiele macht es hier leicht, ein geeignetes Spiel zu finden. Computerspiele können wie andere Massenmedien auch ablenken, Gesprächsstoff liefern, Kontakt zu Gleichgesinnten anbahnen, das Ausleben von Emotionen ermöglichen, Erfahrungen erweitern usw. Computerspiele können von Spielenden als Angebote genutzt werden, um eigene Lebenskontexte zu simulieren oder weiterzuführen oder Wünsche und Träume in Computerspielen auszuleben, die in der Realität nicht möglich wären. Jürgen Fritz bezeichnet dies als »strukturelle Kopplung«.
Zusammenfassend beschreibt Freitag die wesentlichen Faszinationselemente in einer zeitlichen Abfolge: 1. der erste Eindruck des Computerspiels 2. die Dynamik des Computerspiels 3. die emotionale Identifikation mit dem Computerspiel 4. die Relevanz der Einzelelemente untereinander Der erste Eindruck vom Computerspiel, also Thematik und optische Präsentation ent¬scheiden über das weitere Interesse des Spielenden. Dabei werden die grundsätzlichen Vorlieben der Spielenden angesprochen. Auch beim Spielen bestimmter Genres bereits erworbene Kompetenzen erleichtern den Umgang mit neuen Spielen dieses Genres. Während der »Einarbeitungszeit« in das Spiel entdeckt der Spielende das Regelwerk des Spiels und lernt es zu nutzen. Hier zeigt sich die Passung der Anforderungen des Spiels zu den Fähigkeiten und Neigungen des Spielenden. Die Atmosphäre des Spiels beeinflusst wesentlich die emotionale Einbindung des Spielenden. Dafür sind besonders Story und Charaktere, aber wiederum auch der grafische und auditive Stil grundlegend. Die Balance der verschiedenen Elemente eines Spiels entscheidet dann darüber, ob der Spielende das Spiel auch weiterhin spielt.
[bearbeiten] Komponenten von Spielspass (Christoph Klimmt)
Klimmt hat im Rahmen von Laborexperimenten unterschiedliche Aspekte von Computerspielen auf ihre Relevanz für den Spielspass getestet, im Ergebnis fokussiert er auf drei elementare Faktoren, die sowohl einzeln als auch im Verbund wirken:
- Selbstwirksamkeit,
- Spannung und Lösung,
- Identifikation.
[bearbeiten] Selbstwirksamkeit
Die Erfahrung der Selbstwirksamkeit stellt als Folge der Interaktivität von Computerspielen und der dadurch simulierten Interaktion eine grundsätzlich motivierende Konstante bei Computerspielen dar, die im Grunde nur durch unterschiedliche Umsetzungsformen und verschiedene Usability-Qualitäten der User Interfaces variiert wird. Die Ketten der jeweiligen Reaktionen von Spielendem und Computer (oder anderen Spielenden) lassen den Spielenden je nach Komplexität der Umsetzung unterschiedlich komplexe Kausalitäten erfahren. Der Spielende (oder stellvertretend für ihn sein Avatar oder sein Volk) aber ist der Hauptdarsteller, um ihn geht es, er entwickelt sich. Er muss Probleme lösen und Hindernisse überwinden, Gegner besiegen und Freunden helfen. Jede seiner Aktivitäten hat Folgen, die durch direktes Feedback im Spiel erfahrbar werden. Der Spielende erlebt die Bedeutsamkeit und Wirksamkeit seiner Entscheidungen und seines Handelns. Und dies geht – bei aller Ähnlichkeit der Hauptfigur in Computerspielen zu denen in Filmen, Büchern und Märchen – über alle bisherigen Medienangebote hinaus.
[bearbeiten] Spannung und Lösung
Wie aus der Filmpsychologie (analytisch) und aus Regie/Dramaturgie (konzeptionell) bekannt, schafft der zyklische Wechsel von Unsicherheit/Spannung und Sicherheit/Lösung unterhaltsame Befriedigung. Die Unsicherheit muss authentisch sein und die Möglichkeit des Misserfolges realistisch. Zugleich gibt es aber immer Hoffnung auf den Sieg (und meist das Happy End). Das Computerspiel treibt dieses Prinzip weiter, indem dem Spielenden Freiraum gelassen wird, damit er der Herausforderung erfolgreich begegnen kann. Zugleich dürfen die Anforderungen nicht als zu gering empfunden werden, da dies schnell zu Langeweile und Abbruch führt. Somit existiert der zyklische Wechsel einmal auf der Ebene des programmierten Spiels (Dramaturgie) und ein zweites Mal im direkten Erleben des Spielenden. Im Gegensatz zum Film ist dies handelndes Erleben des Spielenden. Dies verstärkt im Erfolgsfall die emotionale Beteiligung am Spiel, da die Lösung eben nicht stellvertretend durch einen Filmhelden geschaffen wird, sondern durch erfolgreiches eigenes Handeln in der virtuellen Spielewelt.
[bearbeiten] Identifikation
Spielende fühlen sich nach Klimmt in den Handlungsrollen im Spiel ein und identifizieren sich mehr oder weniger mit ihr. Dadurch entstehen positive Emotionen, der Spielspass steigt. Bei den angebotenen Rollen handelt es sich um symbolische Angebote, die in Abhängigkeit von verschiedenen Faktoren bei der Auswahl von Computerspielen von den Spielenden angenommen und ausgefüllt werden. Die Ausgestaltung der Rolle unterscheidet sich aufgrund der visuellen und auditiven Konkretheit des Computerspiels stark von der literarischer symbolischer Angebote. Die Identifikation mit dem (eigenen) virtuellen Avatar kann in Ausnahmefällen soweit führen, dass im Rahmen von Therapien bei pathologischem PC-/Internetspielen Patienten dekompensieren, wenn der von ihnen als der sie stützende Teil ihres Selbst empfundene virtuelle Avatar gelöscht wird oder aufgegeben werden muss.
[bearbeiten] Literatur
- Freitag, Daniel (2005): Faszinationselemente in Computerspielen. Erkenntnisse von Fachjournalisten und Wissenschaftler im explorativen Vergleich. Diplomarbeit. Universität Augsburg.
- Fritz, Jürgen (2003): Wie virtuelle Welten wirken. [1]
- Klimmt, Christoph (2006): Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Köln.
- Klimmt, Christoph (2006): Dem Spaß auf der Spur. In: GameStar/dev Heft 03/2006. S. 10-15.
- Schneider, Michael (2007): Vor dem Dreh kommt das Buch. Die hohe Schule des filmischen Erzählens. Konstanz.
[bearbeiten] Ansprechpartner
Ihre Ansprechpartner für diese Thema sind:
- Steffen Malo, Fraunhofer IGD Rostock
