Exkurse zu Multimedia Gestaltung
Aus Fachkompetenzen zu E-Learning in Mecklenburg-Vorpommern
Dr. Sybille Hambach (Fraunhofer IGD Rostock)
Inhaltsverzeichnis |
[bearbeiten] Hypertext und Hypermedia
(Der folgende Text wurde aus der Studienarbeit von Mario Aehnelt zum Thema »Eine adaptive und adaptierbare hypermediale Themenkarte für das Kursverwaltungssystem CMS-W3« übernommen. Die Studienarbeit entstand im Wintersemester 2001/2002 an der Universität Rostock, Fachbereich Informatik und dem Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Rostock.)
In einem Zeitalter, in dem sich der wissenschaftliche und technologische Fortschritt kaum noch bemessen lässt, erweisen sich viele Begriffe und Bezeichnungen als zu kurzlebig, als das sie an greifbarer Substanz gewinnen könnten. Genauso vergänglich gestaltet sich mancherlei Entwicklung dieser Zeit. Schafft es jedoch eine neue Technologie oder Idee sich entgegen Unstetigkeit und schnellem Wandel zu etablieren, dann vermag sie viele Ressourcen zu binden. Im Fall des Internet vollzog sich eine ähnliche Entwicklung. Zunächst nur einem kleinen, schon fast privilegierten Kreis vorbehalten, gestaltete sich daraus mit der Zeit eine der mächtigsten und verbreitetsten Kommunikationsinfrastrukturen überhaupt.
Parallel mit dem Internet entwickelten sich viele Standards, die in unterschiedlicher Form bemüht sind, gerade dieses Medium so individuell und attraktiv wie möglich zu gestalten. Um nur eine zu nennen die Hypertext Markup Language. Die Wurzeln dieser vergleichbar recht jungen Beschreibungssprache lassen sich Jahrzehnte zurückdatieren. Bereits 1945 beschrieb Vannevar Bush eine Maschine, genannt Memex, welche in der Lage sein sollte riesige Informationsmengen zu archivieren, die kontextuell miteinander verknüpft sein konnten. Diese Art der Beschreibung und Verknüpfung von Informationen wird als Hypertext bezeichnet.
Mit der zunehmenden Verfügbarkeit anderer als textueller Quellen musste jedoch eine neue Bezeichnung gefunden werden, die dieser Entwicklung gerecht wurde Hypermedia.
Was ist Hypermedia?
Stellt sich die Frage danach, was Hypermedia sei, dann stellt sich genauso die Frage, was Hypertext ist. Beide Begriffe sind eng miteinander verflochten. Soll also die Frage nach Hypermedia beantwortet werden, dann muss unbedingt Hypertext in die Erklärungen einbezogen werden.
Im Folgenden soll eine Antwort gefunden werden. Eine Antwort darauf, was Hypermedia ist und wodurch sie sich auszeichnet. Dabei soll immer der Bezug zu Hypertext gewahrt bleiben. Zunächst soll jedoch eine klare Abgrenzung zwischen Hypermedia und Hypertext helfen, das eine vom anderen abzuheben.
Hypermedia oder Hypertext?
Hypermedia ist Hypertext. Hypermedia ist mehr. So gegensätzlich diese Aussagen auch erscheinen mögen, sie sind beide richtig. Hypermedia vereint sowohl Konzepte von Hypertext als auch eigene Konzepte, die sich nur in Hypermedia finden lassen. Beides sind Technologien, welche die Präsentation von Informationen übernehmen.
Wann kann aber von Hypermedia und wann von Hypertext gesprochen werden? Der eigentliche Unterschied liegt in der Informationskodierung. Hypertext repräsentiert Informationen in Form von Texten, meistens verbunden mit Grafiken und Abbildungen. In Hypermedia können Informationen darüber hinaus auch durch Ton, Bewegtbilder, Animationen oder Simulationen kodiert werden.
Daraus lässt sich also ersehen, dass Hypermedia eine Erweiterung von Hypertext darstellt. Genauso kann Hypertext in diesem Sinne als eine Untermenge von Hypermedia verstanden werden.
Eigenschaften von Hypermedia
Hypermedia weist eine Reihe von Eigenschaften auf. Viele entsprechen denen von Hypertext. Andere wiederum sind typisch für Hypermedia. Eine Beschreibung der einzelnen Eigenschaften soll die Charakteristik von Hypermedia verdeutlichen.
- Hypermedia ist nicht linear.
- Hypermedia zeichnet sich, genauso wie Hypertext, durch die Eigenschaft der Nichtlinearität aus. Diese Eigenschaft wird als das bezeichnendste Merkmal für Hypertext gesehen. Gegenüber herkömmlichen Texten, die sich in einer sequentiellen Abfolge aneinander reihen, weisen Hypertext und Hypermedia zusätzlich eine nicht lineare Gestaltung auf. Sie können, müssen jedoch nicht, einem festen Pfad folgen. Vielmehr legt die Verknüpfung verschiedener informationeller Einheiten eine eher willkürlich festgelegte Abarbeitungsreihenfolge nahe.
- Hypermedia ist kohäsiv.
- Aus der Linearität von Texten wird auf ihre Kohäsion geschlossen, wobei mit Kohäsion die Eigenschaft gemeint ist, ein inneres wie äußeres Gefüge zu bilden. Ein Text wird durch verkettende Elemente, wie zum Beispiel deiktische Ausdrücke, Pronominalisierungen, über Anaphern oder Leseanweisungen, zu hierarchisch aufgebauten Einheiten (Satz, Absatz, Kapitel, etc.) gegliedert. Durch Kohäsion auf kontinuierlichen wie diskontinuierlichen Strukturen wird eine in sich abgeschlossene Reihenfolge geschaffen.
- In Hypertext und Hypermedia lässt sich diese Eigenschaft genauso finden. Sie zeichnen sich zwar nicht durch Linearität aus, haben jedoch den reichhaltigen Einsatz kohäsiver Mittel als Grundlage. Informationelle Einheiten in Hypertext und Hypermedia können durch formale und inhaltliche Relationen miteinander verkettet werden. Dafür werden Verknüpfungen (Links) eingesetzt. Eine Verknüpfung kann hierbei als Referenz auf eine informationelle Einheit verstanden werden. Dieses Konzept kann zur semantischen oder aber auch nicht semantischen Strukturierung eines inneren wie äußeren Gefüges herangezogen werden. Im Gegensatz zu Texten kann jedoch in Hypertext und Hypermedia keine Kohäsion auf diskontinuierlichen Strukturen gefunden werden.
- Hypermedia ist kohärent.
- Die Eigenschaft der Kohärenz beschreibt den inhaltlichen Zusammenhang und Bezug eines Textes. Es sollten hierbei weder informationelle Lücken noch Brüche auftreten. Kohärenz kann lokal und global gelten. Lokale Kohärenz meint den inhaltlichen Zusammenhang zwischen zwei kontinuierlichen Strukturen. Die globale Kohärenz bezieht sich auf den Text als Ganzes.
Werden die informationellen Einheiten von Hypertext bzw. Hypermedia zur Untersuchung von Kohärenzkritieren herangezogen, so lässt sich ersehen, dass sowohl lokale als auch globale Kohärenzen vorkommen können. Sie werden durch die verschiedenen Verknüpfungsformen erzeugt.
[bearbeiten] Internet und WWW
Der Ursprung des Internet liegt im ARPA-Net. ARPA (Advanced Research Projects Agency) war eine vom US-Verteidigungsministerium eingerichtete Arbeitsgruppe, die nach neuen Ideen und Technologien suchen sollte. Dort hatte man 1966 die Idee, die Rechner der verschiedenen US-Forschungseinrichtungen über Telefonstandleitungen zu vernetzen, um die wenigen vorhandenen Großrechenanlagen für alle verfügbar zu machen. Ende 1969 waren die ersten vier Rechner angeschlossen. Drei Jahre später bestand das Netz bereits aus 40 Rechnern.
Die ersten Dienste im ARPA-Net waren Telnet und FTP (File Transfer Protocol). Mit Telnet ist es möglich, entfernte Rechner über eine Netzverbindung zu steuern und mit ihnen zu arbeiten. Mit FTP können Forscher ihre wissenschaftlichen Daten anderen Einrichtungen zur Verfügung stellen oder die Daten anderer Institute abrufen. Später kam E-Mail (Electronic Mail) als Kommunikationsdienst hinzu. Und mit den Wissenschaftlern kamen auch die Studenten, die das ARPA-Net als eine Art Anschlagbrett für Ankündigungen und Diskussionen nutzten. Die Schnittstelle zwischen Mensch und Netz war damals noch rein textbasiert und weit entfernt von den graphischen Browsern mit Mausbedienung, die man heute benutzt. Dokumente wurden lediglich ausgetauscht, nicht online gelesen. Von Multimedia und Hypertext war man noch weit entfernt.
Der Anschluss der akademischen Welt erforderte die Trennung zwischen militärischem und zivilem Netz. Anfang der achtziger Jahre wurde ein neues militärisches Netz vom ARPA-Net abgekoppelt. Das ARPA-Net wurde von der amerikanischen NSF (National Science Foundation) technisch weiterentwickelt, so dass Ende der achtziger Jahre ein leistungsstarker Verbund wissenschaftlicher Einrichtungen entstanden war, der den Namen Internet erhielt. In Europa gab es zeitgleich ähnliche Entwicklungen. Es entstand das europäische Wissenschaftsnetz EuropaNET mit dem DFN (Deutsches Forschungsnetz) in Deutschland.
Heute steht der Begriff Internet für einen weltweiten Verbund von vielen kleinen, territorial oder organisatorisch begrenzten Netzen, die aus Rechnern mit unterschiedlichen Betriebssystemen, zum Beispiel Windows, MacOS, Linux oder Unix, bestehen. Diese Sub-Netze kommunizieren über ein Leitungs-Verbundsystem, den sogenannten Backbone, auf Basis verschiedener Netzwerktechnologien. Daten werden zum Beispiel über Modem, Funk, ISDN (Integrated Services Digital Network), Lichtwellenleiter oder Satellit, mittlerweile sogar über Stromleitungen und Fernsehkabel übertragen. Als Übertragungsprotokolle werden aber in jedem Fall TCP (Transmission Control Protocol) zur fehlerfreien Datenübertragung und IP (Internet Protocol) zur eindeutigen Adressierung benutzt.
Die Geschichte des World Wide Web (WWW, W3) ist, im Vergleich zum Internet noch relativ kurz. Sie begann 1989 am Europäischen Kernforschungszentrum CERN, wo man das Internet für einen neuartigen Informationsdienst für Wissenschaftler nutzen wollte. Dokumente sollten online lesbar, formatierbar und durch Graphik zu ergänzen sein. Und - Dokumente sollten durch Hyperlinks zu Hypertext zu verbinden sein, so dass jedes Dokument Verweise auf beliebige andere Dokumente enthalten kann, die auf beliebigen anderen Rechnern im Internet liegen.
Es entstanden die Auszeichnungssprache für Dokumente HTML (Hypertext Markup Language), das Übertragungsprotokoll HTTP (Hypertext Transfer Protocol) und das eindeutige Adressierungsformat URL (Uniform Ressource Locator). Neue Softwareprogramme (Browser) sollten die übertragenen Dokumente online anzeigen und das Springen zu anderen Dokumenten via Link erlauben. Andere Softwareprogramme (Server) sollten die Dokumente zum Herunterladen bereitstellen und auf Anfragen nach neuen Dokumenten reagieren. Das ganze Projekt wurde World Wide Web getauft.
Softwareentwickler in der wissenschaftlichen Gemeinschaft begannen fieberhaft mit der Implementierung von Browsern und Servern, die der Internet-Gemeinde kostenlos zur Verfügung standen. Mit dem WWW entwickelte sich ein neuer Informationsdienst für das Internet, der die älteren Dienste Telnet, FTP, E-Mail, Chat etc. integrierte.
In der zweiten Hälfte des Jahres 1993 berichteten US-amerikanische Zeitungen erstmals über das neue Internet-Fieber. Von nun an wuchs die Anzahl der Server- Betreiber exponentiell. Immer mehr Menschen begannen, selbst HTML zu schreiben und ihre Seiten ins Web zu stellen wissenschaftliche Dokumente, aber auch persönliche Geschichten, Informationen, Berichte, etc. Und schnell kamen auch kommerzielle Anbieter hinzu, die mit der Vermarktung ihrer Waren und Dienstleistungen begannen und das Web zur Werbeplattform machten. ECommerce wurde zum Schlagwort der neunziger Jahre des ausgehenden Jahrtausends.
Die Zahl der Internetnutzer wurde vom » Computer Industry Almanac« für Ende 1999 auf etwa 414 Millionen weltweit und etwa 20 Millionen in Deutschland geschätzt. Es stehen ungefähr 2,1 Milliarden Seiten im Netz, wobei täglich um die 7 Millionen Seiten hinzukommen. Wie groß Internet und World Wide Web tatsächlich sind, lässt sich nicht genau sagen, da die rasante Entwicklung des Netzes weitergeht. Man rechnet damit, dass im Jahr 2005 mehr als eine Billion Menschen »drin« sind. Die höchste Steigerung der Benutzeranzahl steht also noch bevor.
Die Anzahl von Technologien und Softwareprogrammen für das World Wide Web ist heute kaum noch zu überschauen. Doch je vielfältiger und unübersichtlicher die Entwicklungen, desto wichtiger ist die Einführung und Fortschreibung allgemein anerkannter und weitgehend eingehaltener Standards. Diese Aufgabe hat das »World Wide Web Konsortium« (W3C). Das W3C ist eine Vereinigung von mehr als 500 Software- und Hardwareentwicklern, Inhaltsanbietern, Firmen und Forschungseinrichtungen, Standardisierungsorganen und Regierungen. Das Konsortium hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Entwicklung des World Wide Web so zu begleiten, dass es für alle zugänglich, für alle nutzbar und legal, kommerziell und sozial verlässlich bleibt bzw. wird.
[bearbeiten] Der Begriff Medium
Der Begriff Medium kommt aus dem Lateinischen: medium [lat.: das in der Mitte befindliche]. Laut Meyers Enzyklopisches Lexikon, Band 15 (Mannheim 1975) hat der Begriff verschiedene Bedeutungen:
- Allgemein
- Mittel, vermittelndes Element, insbesondere Mittel zur Weitergabe oder Verbreitung von Informationen durch Sprache, Gestik, Mimik, Schrift und Bild
- Physik
- Stoff in dem sich ein physikalischer Vorgang abspielt
- Technik: feste, flüssige, gasförmige Stoffe beliebiger Zusammensetzung, die in Rohrleitungen transportiert werden
- Parapsychologie
- im Okkultismus, besonders im Spiritismus, unkritische leitbare Person, die eine scheinbare Verbindung zu einem angeblich Übernatürlichen herstellt
Ein Medium ist also ganz allgemein ein Mittel zur Verbreitung und Darstellung von Informationen: Text, Bild aber auch Overheadprojektor, Stereoanlage, Wasser und Atmosphäre.
Im Kontext der Informationsverarbeitung erzielt man eine klare Differenzierung durch Einbeziehung verschiedener Kriterien. Man unterscheidet folgende Arten von Medien:
- Perzeptionsmedien
- Wie nimmt der Mensch Informationen auf? Durch Hören und Sehen, Fühlen, Riechen und Schmecken. Entsprechend werden visuelle, auditive, haptische und olfaktorische Perzeptionsmedien unterschieden.
- Repräsentationsmedien
- Wie wird Information im Rechner kodiert? Als Text, Bild, Video, Audio, etc. in verschiedenen Dateiformaten.
- Präsentationsmedien
- Wie wird Information von einem Computer ausgegeben bzw. in einen Rechner eingegeben? Mit Hilfe von Tastatur, Maus, Mikrofon, Scanner, etc. für die Dateneingabe und Papier, Bildschirm, Lautsprecher, etc. für die Datenausgabe.
- Speichermedien
- Wo bzw. worauf wird Information gespeichert? Auf Mikrofilm, Papier, CD-ROM, der Festplatte des Computers, Disketten, etc.
- Übertragungsmedien
- Worüber wird Information übertragen? Über Glasfaser, Koaxialkabel, Funkverbindungen, das Stromnetz, etc.
- Informationsaustauschmedien
- Welcher Informationsträger wird für den Austausch von Informationen zwischen verschiedenen Orten verwendet? Das kann Papier, eine Diskette, eine CD- ROM, etc. sein.
Es wird deutlich, das der Begriff Medium ja nach Sichtweise völlig unterschiedliche Bedeutungen haben kann. Im Kontext von Multimedia bezieht man sich lediglich auf die Integration verschiedener Repräsentationsmedien zu komplexen Informationseinheiten.
[bearbeiten] Gestaltgesetze
Gestaltgesetze beschreiben, welche Objekte unter welchen Bedingungen als Einheit (oder eben auch nicht als Einheit) erlebt werden. Sie wurden zu Beginn des 20. Jahrhunderts durch die Gestalt-Psychologie formuliert.
Insgesamt gibt es 114 Gestaltgesetze, von denen manche sehr umstritten sind. Zu den wichtigsten Gestaltgesetzen mit Bezug zur räumlichen Anordnung von Objekten zählen das Gesetz der guten Gestalt, das Gesetz der Nähe, das Gesetz der Geschlossenheit und das Gesetz der Ähnlichkeit.
[bearbeiten] Das Gesetz der guten Gestalt
Formen die uns täglich begegnen und einfach aufgebaut sind, werden schneller erkannt und bleiben besser im Gedächtnis. Dieses Gesetz zeigt, dass die menschliche Wahrnehmung eine starke Tendenz zur deutlichen und prägnanten Gestalt hat. Prägnante Formen sind zum Beispiel Kreise, Dreiecke oder Rechtecke, nicht aber unregelmäßige Mehrecke.
Für die Gestaltung von Multimedia bedeutet das, dass Symbole, Icons oder andere Darstellungen leicht wahrgenommen und gut gemerkt werden, wenn sie eine einfache und prägnante Form haben.
[bearbeiten] Das Gesetz der Nähe
Nahe zusammenliegende visuelle Reize werden als Gruppe wahrgenommen. Die menschliche visuelle Wahrnehmung versucht, Reize zu bündeln. So kann die Menge der aufzunehmenden und zu verarbeitenden Reize reduziert werden. Aus diesem Grund werden Elemente mit geringem Abstand zueinander als zusammengehörend wahrgenommen.
Für die Gestaltung von Multimedia bedeutet das, dass zusammengehörende Elemente, zum Beispiel Schaltknöpfe oder Links, möglichst zu gruppieren sind. So werden sie als zusammengehörend dargestellt und von anderen Funktionsgruppen getrennt.
[bearbeiten] Das Gesetz der Geschlossenheit
Geschlossene Konturen suggerieren dem Betrachter ein zusammengehörendes Ganzes. Die Abbildung zeigt, dass Gestaltgesetze einander wiedersprechen können. Konkurrieren Geschlossenheit und Nähe, so siegt die Geschlossenheit.
[bearbeiten] Das Gesetz der Ähnlichkeit
Gleich oder ähnlich aussehende Objekte werden als zusammengehörend wahrgenommen. Die Abbildung zeigt, dass gleich aussehende Objekte als Gruppen wahrgenommen werden, obwohl sie zu den anders aussehenden Objekten gleich weit entfernt sind.
Es gibt viele weitere Gestaltgesetze. Einige davon sind in Holzinger/ Design 2001 erläutert. Die Gestaltgesetze zeigen sehr anschaulich, wie die menschliche visuelle Wahrnehmung funktioniert und sind für das Design von Multimedia eine gute Grundlage wie auch eine anschauliche Hilfe.
[bearbeiten] Farbmodelle
Um die Zusammensetzung einer Farbe zu beschreiben, gibt es verschiedene Systematiken. Allen gemeinsam ist, dass drei unabhängige Primärvalenzen zur Beschreibung aller möglichen Farbvalenzen ausreichen. Das heißt: jede beliebige Farbe lässt sich aus drei voneinander unabhängigen Primärfarben mischen. Diese Primärfarben werden jeweils in einem geometrischen Körper, dem sogenannten Farbraum, angeordnet. Eine Farbe ist in diesem Farbraum durch einen Punkt repräsentiert.
Vor 1931 waren Farbräume, zum Beispiel in den von Newton oder von Goethe entwickelten Modellen, durch einfache geometrische Figuren repräsentiert und orientierten sich nur grob an der menschlichen Wahrnehmung. Dann wurden normierte Farbräume definiert, die zunächst für die Färbungsindustrie konzipiert waren, mittlerweile aber auch in der Computergraphik und in der Druckindustrie Verwendung finden. Heute gibt es viele verschiedene Farbmodelle, die man grundsätzlich in wahrnehmungsorientierte, technikorientierte, Normvalenz- und Farbordnungsmodelle einteilt. Hier werden allerdings nur die für das Verständnis von Multimedia wichtigen Farbmodelle RGB, CMY bzw. CMYK und HSV bzw. HSB erläutert.
[bearbeiten] Das technikorientierte Farbmodell RGB
Das RGB Modell hat große technische Bedeutung, da seine Primärvalenzen Rot, Grün und Blau meist auch die Grundfarben des Computermonitors sind. Der Farbraum ist ein orthogonaler, dreidimensionaler Vektorraum mit den Primärvalenzen als Basisvektoren. Die Axen sind in der Regel auf eins normiert, das heißt die Hauptdiagonale verläuft vom Punkt (0,0,0) für die Farbe Schwarz bis (1,1,1) für die Farbe Weiß. Auf dieser Hauptdiagonale werden die Grautöne abgetragen.
Beim RGB Modell handelt es sich um ein additives Farbmodell. Werden die drei Primärfarben mit bestimmten Intensitäten zusammengemischt, so ergibt sich die »Farbe« Weiß. Im Gegensatz dazu steht zum Beispiel das subtraktive Farbmodell CMYK (siehe dort). RGB bietet zwar technische Vorteile, ist aber nicht uniform der menschlichen Farbwahrnehmung. Farben, die in RGB durch verschiedene Primärvalenzen repräsentiert sind, werden möglicherweise als dieselbe Farbe wahrgenommen. Umgekehrt können verschieden wahrgenommene Farben durch ein und dieselbe Primärvalenz repräsentiert sein. Außerdem können als ähnlich empfundene Farben im Farbraum weit voEs existieren viele weitere Farbmodelle, die sich je nach Einsatzgebiet voneinander unterscheiden und oft ineinander umgerechnet werden können.neinander entfernt und als unähnlich empfundene Farben im Farbraum dicht nebeneinander liegen. Deshalb ist es für den normalen Durchschnittsmenschen kaum möglich, allein durch Variation der RGB-Werte einen bestimmten Farbwert einzustellen. Dazu sind wahrnehmungsorientierte Farbmodelle besser geeignet.
[bearbeiten] Die wahrnehmungsorientierten Farbmodelle HSV und HSB
In den wahrnehmungsorientierten Farbmodellen werden Farben mit Hilfe der Primärvalenzen Farbton (hue), Sättigung (Saturation) und Helligkeit (value bzw. brightness) beschrieben. Damit ist eine anschauliche Farbkennzeichnung entsprechend den psychologischen Aspekten der menschlichen Farbwahrnehmung gegeben.
Als graphische Repräsentation von HSV bzw. HSB wird eine umgekehrte, sechseckige Pyramide genutzt, in der der Farbton als Winkel im Bereich 0° bis 360° und Sättigung und Helligkeit als Maßzahlen im Bereich 0 bis 1 definiert sind. Für die Darstellung in Farbauswahlwerkzeugen werden allerdings ein Zylindermantel zur Abbildung von Farbton und Sättigung und eine Grauskala zur Abbildung der Helligkeit genutzt. Farbvalenzen werden durch Rotation und Projektion aus HSV in den Farbraum RGB transformiert, wobei sich die Farborte und die Lage verschiedener Farben zueinander ändern.
[bearbeiten] Die technikorientierten Farbmodelle CMY und CMYK
Das Farbmodell CMY mit den Primärvalenzen Cyan, Magenta und Yellow (Gelb) wird vor allem für den Druck verwendet. Auch hier besteht der Farbraum aus einem orthogonalen, dreidimensionalen Vektorraum mit den Primärvalenzen als Basisvektoren. Die Axen sind in der Regel auf eins normiert. Allerdings befindet sich im Gegensatz zu RGB Weiß im Punkt (0,0,0) und Schwarz im Punkt (1,1,1). Farben werden nicht dadurch spezifiziert, was zu Schwarz addiert wird, sondern was von weißem Licht abgezogen wird (subtraktives Farbmodell). Die Mischung der Farben Cyan, Magenta und Gelb ergibt Schwarz (keine Lichtreflexion).
Beim professionellen Farbdruck wird häufig zusätzlich schwarze Tinte eingesetzt, weil man damit ein dunkleres Schwarz erzielt als durch den Übereinanderdruck von Cyan, Magenta und Gelb. Der Speicherplatz steigt allerdings, da die Farbwerte für Schwarz (K) im Farbmodell CMYK separat abgespeichert werden müssen.
CMYK Bilder werden am Monitor mit Hilfe der leuchtenden Farben des RGB Modells dargestellt. Am Monitor angezeigte Bilder werden mit Hilfe des CMYK Modells auf dem Drucker ausgegeben. Die Farbmodelle CMYK und RGB müssen entsprechend ineinander umgerechnet werden, was zu Farbverfälschungen führen kann.
[bearbeiten] Weitere Farbmodelle
Es existieren viele weitere Farbmodelle, die sich je nach Einsatzgebiet voneinander unterscheiden und oft ineinander umgerechnet werden können.
[bearbeiten] Farbwahrnehmung
Farbe ist eine Sinnesempfindung des Menschen. Sie wird von den Wellenlängen des sichtbaren Lichtes ausgelöst, das von selbstleuchtenden oder beleuchteten Objekten in das menschliche Auge gelangt und dort in biochemische Farbreize umgewandelt wird. Diese Farbreize werden nun, in Abhängigkeit vom Wissen und den Erfahrungen, von jedem Menschen individuell empfunden und interpretiert.
Deshalb ist es auch nicht möglich, den Sinneseindruck Farbe durch Maßzahlen zu beschreiben. Lediglich das den Farbeindruck hervorrufende Licht lässt sich messen und physikalisch beschreiben. Es ist also zwischen dem Sinneseindruck Farbe (Farbeindruck) und der zahlenmäßigen Beschreibung (Farbvalenz) des den Farbeindruck hervorrufenden Lichtes zu unterscheiden.
Durch die Kombination von Licht verschiedener Wellenlängen mit den verschiedenen Oberflächeneigenschaften der Objekte unserer Umgebung entstehen potentiell viele Millionen verschiedener Farbreize. Vom Menschen werden jedoch nur etwa hunderttausend Farben unterschieden, viel weniger können mit Farbnamen benannt werden. Darum macht es bei der Gestaltung von Multimedia zum Beispiel wenig Sinn, die Fülle aller technisch möglichen Farben einzusetzen. Nur sinnvoll akzentuiert und sparsam benutzt tragen Farben zur Lesbarkeit und Ästhetik von multimedialen Anwendungen bei.
[bearbeiten] Farbwahrnehmung - Biologische Grundlagen
Um Farbe bei der visuellen Gestaltung bewusst einsetzen zu können, ist es wichtig, die biologischen Grundlagen der Farbwahrnehmung zu verstehen. Ein Großteil der Prozesse der visuellen Wahrnehmung erfolgt über das Auge. Hier werden Informationen aus der Umwelt aufgenommen und zum Teil bereits verarbeitet, bevor sie gebündelt über den Sehnerv zum Gehirn weitergeleitet werden. Das Auge nimmt etwa 90% aller Informationen aus der Umwelt auf und ist damit das wichtigste Sinnesorgan.
- Die Linse liegt hinter der Pupille. Ihre Fähigkeit sich verschieden stark zu wölben, erlaubt es uns, auf verschiedenen Distanzen scharf zu sehen.
- Die Iris wird auch Regenbogenhaut genannt. Sie gibt den Augen ihre Farbe und wirkt gleichzeitig als Blende.
- Die Netzhaut ist der lichtempfindliche Teil des Auges, auf dem das Bild entsteht. Sie ist mit verschiedenen Arten von Sinneszellen bedeckt.
- Stäbchen sind Sinneszellen auf der Netzhaut. Sie ermöglichen das Unterscheiden von Grautönen.
- Zapfen sind die Sinneszellen, mit deren Hilfe wir Farben sehen können. Es gibt spezielle Zapfen für die Wahrnehmung von Licht verschiedener Wellenlängen.
- Der Sehnerv ist ein bis in die Mitte des Gehirns reichendes Faserbündel, über den die Informationen vom Auge an das Gehirn weitergeleitet werden.
Zapfen und Stäbchen setzen optische Eindrücke in neuronale Signale um, die an das Gehirn weitergeleitet und dort verarbeitet werden. Dabei sind Zapfen für das Farbsehen zuständig: Es gibt drei verschiedene Zapfentypen mit einer maximalen Empfindlichkeit bei 580nm, 545 nm bzw. 440 nm.
Prozess des Sehens im biologischen Sinne ist die Abfolge der Lichtaufnahme durch das Auge, der Verarbeitung der Reize im Auge und der Weiterleitung der Reize an das Gehirn. Dabei werden die Lichtstrahlen aus der Umgebung durch die Iris fokussiert und gebündelt auf die Netzhaut übertragen. Die dort befindlichen Zapfen und Stäbchen sind zu sogenannten rezeptiven Feldern verschaltet und fassen bereits ein Großteil der durch das Licht erzeugten Reize zusammen bevor sie über den Sehnerv zum Gehirn weitergeleitet werden. Erst dort werden die empfangenen Reize weiterverarbeitet und zu bereits bekannten Reizmustern in Beziehung gesetzt.
[bearbeiten] Farbwahrnehmung - Psychologische Aspekte
Die psychologische Wirkung von Farben wurde bereits von Goethe in seiner »Farbenlehre« untersucht. Für die Gestaltung von Multimedia ist die psychologische Wirkung von Farben vor allem deshalb interessant, weil Farben die Kommunikation von Informationen unterstützen oder auch verhindern können. Auch wenn Farbe an sich die Behaltensleistung nicht direkt erhöht, wird (richtig eingesetzte) Farbigkeit von den Betrachtern als angenehm und motivierend empfunden.
Nicht allein der Prozess des Sehens ist dafür entscheidend, was wir sehen. Genau so wichtig ist die psychologische Interpretation des Wahrgenommenen. So können zwei Menschen die gleiche Farbe betrachten, die aber auf jeden von den beiden unterschiedlich wirken kann. Dies ist nicht nur mit den sehr individuellen Erfahrungen der beiden zu begründen, sondern hängt auch mit dem psychologischen Zustand einer Person zusammen. Farben können uns sogar beeinflussen: Sie können unsere Stimmung und unser Verhalten verändern, sowohl im positiven als auch im negativen Sinne.
Im alltäglichen Leben treffen wir immer wieder auf Farben, deren Wirkung bewusst eingesetzt wird, um etwas zu signalisieren. Die Ampel signalisiert mit ihrem Grün: "Es ist alles in Ordnung." Rot hingegen bedeutet: "Achtung, Stop!" Der Wasserhahn ist rot und blau gekennzeichnet, Schilder für Notausgänge sind grün, etc. Der symbolische Einsatz von Farben ist keine Erfindung der modernen Zeit, sondern vielmehr eine, seit Beginn der Menschheitsgeschichte ablaufende Entwicklung. Wir leben in diesem Sinne von den Erfahrungen unserer Vorfahren. Auch in der Natur erleben wir zahlreiche Beispiele für die Wirkung von Farben. Viele tropische Käferarten schützen sich durch grelle Signalfarben gegen Feinde. Die Einen sind dabei wirklich unverdaulich, die Anderen nur »Mitläufer«. Der Vogel jedoch weiß bunte und grelle Käfer zu meiden, da ihm diese schnell den »Appetit« verderben.
Nicht zu vergessen ist schließlich die unterschiedliche Wirkung von Farben in verschiedenen Kulturkreisen. Ein markantes Beispiel ist hierbei die Farbe, welche in den einzelnen Kulturen mit Trauer verbunden wird: im europäischen und amerikanischen Kulturraum handelt es sich dabei um Schwarz, in einigen asiatischen und vorderasiatischen Ländern hingegen um Weiß. Dies verdeutlicht die starke Diskrepanz zwischen der Wirkung und Symbolik von Farben in verschiedenen Kulturen.
[bearbeiten] Beispiel: Rostocker Zoo
[bearbeiten] Anliegen, Inhalt
Der Rostocker Zoo (www.zoo-rostock.de) wendet sich mit seiner Webpräsentation an die Besucher. Zu den Besuchern gehören Personen aller Altersgruppen, sowohl Kinder als auch Jugendliche und Erwachsene. Die Webpräsentation des Zoos könnte aus verschiedenen Gründen betrachtet werden:
- Besucher, die noch nie im Zoo waren, wollen sich über den Zoo informieren.
- Besucher, die noch nie oder vor länger Zeit im Zoo waren, suchen nach bestimmten Informationen über den Zoo, zum Beispiel die Preise für Jahreskarten, die Fütterungszeiten oder die Öffnungszeiten der Gaststätten im Zoo.
- Besucher, die gerade im Zoo waren, wollen bestimmte Informationen nochmals nachschlagen.
Die Webpräsentation des Zoos ist bereits sehr umfangreich und wird weiter ausgebaut. Sie vermittelt ein junges, frisches Image und wird der Zielgruppe sowohl inhaltlich als auch gestalterisch gerecht. Neben Informationen zum Zoo, zum Beispiel Öffnungszeiten, Lageplan und Preise, findet man hier auch Veranstaltungshinweise und Beschreibungen von Tieren und Pflanzen. Leider gibt es aber nur wenig Informationen zu den besonderen Highlights des Zoo den Erfahrungsstationen, dem magischen Tierpfad oder der Darwin Box. Die Gestaltung und Umsetzung wurden von dem professionellen Designbüro Werk 3 aus Rostock erstellt. Die inhaltliche Verantwortung liegt beim Zoo.
[bearbeiten] Struktur, Navigation
Die Seiten sind in Form eines Baumes (weitestgehend) in drei Ebenen strukturiert. In der ersten Ebene liegt die Startseite. In der zweiten Ebene folgt die Struktur der thematischen Einteilung in die Bereiche Eingang, Karte, Termine, Erleben, Aktuelles, Wissen, Freunde (alles im Navigationsbereich links) und Kontaktinformationen (oben). Die dritte Ebene untergliedert bei Bedarf nochmals, zum Beispiel bei Eingang in Öffnung, Preise, Buchungsservice und Gruppenangebote. Die dreistufige Struktur wird durchbrochen im Bereich Wissen. Hinter Pflanzen bzw. Tiere verbirgt sich eine weitere (vierte) Hierarchieebene. Dazu muss ein neues Navigationsinstrument eingeführt werden (Anklicken von Textlinks), was auf die Betrachter verwirrend wirken kann.
Das Navigationskonzept ist bis auf die beschriebene Ausnahme im Bereich Wissen leicht nachvollziehbar und homogen. Im linken Bereich wird in einem Menü der einfache und übersichtliche Zugriff auf alle Seiten ermöglicht. Per Schnellzugriff (ZooFix) und Suche können auch in der Hierarchie tiefer gelegene Seiten schnell erreicht werden. Als weitere Navigationsinstrumente werden Textlinks bzw. in den Text eingebettete Symbole eingesetzt. Hier hätte man sich aus Gründen der Übersichtlichkeit für eines von beiden entscheiden sollen.
Zwei Aspekte sind für die einfache Navigation der Webanwendung hinderlich:
- Der Navigationsbereich links wird auch als Statusanzeige genutzt. Hier soll der Betrachter erkennen, in welchem Bereich er sich gerade befindet. Wechselt man zum Beispiel von Karte nach Eingang, so wird im Navigations-/ Statusbereich links bei Eingang das Untermenü angezeigt, obwohl im Bereich rechts noch die Karte zu sehen ist. Statusanzeige und Seiteninhalt stimmen also nicht mehr überein.
- Die farbliche Gestaltung der Seiten kann die Navigation unterstützten, wenn den verschiedenen Bereichen unterschiedliche Farben zugeordnet werden. Dieses Mittel zur Unterstützung der Navigation wird hier nicht verwendet. Die Inhalte der einzelnen Themenbereiche sind scheinbar willkürlich farblich gestaltet.
[bearbeiten] Gestaltung
Die Gestaltung wirkt auf den ersten Blick sehr ansprechend und professionell. Besonders auffällig und gelungen ist die kräftige Farbwahl sowie die Arbeit mit Abstufungen einer Grundfarbe. Die Zeilenlängen für den Text sind kurz, die Texte sind einheitlich formatiert.
Auf den zweiten Blick findet man allerdings eine Reihe von Mängeln:
- Der Fließtext ist mit geringer Schriftgröße und mit geringen Abständen zwischen Buchstaben, Wörtern und Zeilen gesetzt. Dadurch wird der Monitor zum Teil schlecht lesbar.
- Durch die Strukturierung des Hintergrundes wirkt der Text unruhig und ist zum Teil schlecht lesbar.
- Die Schriftgröße in der Navigationsleiste ist zu gering.
Die Gestaltung der Bilder und Grafiken ist ausgezeichnet. Die Symbole für Kontaktinformationen und Impressum im oberen Seitenbereich sind gut zu erkennen und zu interpretieren.
Der interaktive Lageplan ist mit Hilfe von Macromedia Flash realisiert. Zum Anzeigen des Lageplans wird der Flash-Plugin benötigt. Auf diese zusätzliche technische Anforderung wird hingewiesen und es wird angegeben, wo der Plug-In heruntergeladen werden kann. Für Benutzer, die die interaktive Karte nicht betrachten wollen oder können, wird eine Abbildung angezeigt.
[bearbeiten] Kommunikation
Als Kommunikationsangebot bietet die Webpräsentation lediglich E-Mail. Das Formular zum Schreiben der E-Mail ist in die Webseite integriert, so dass beim Benutzer kein Mailprogramm installiert bzw. konfiguriert sein muss. Es gibt keine weiteren Kommunikationsangebote, obwohl zum Beispiel »Fragen und Antworten« oder ein Diskussionsforum im Kontext der Webpräsentation durchaus denkbar wären.


















